Početnik programer ne bi smio odmah započeti pisanje složenog programa na više razina u Pascalu. Trebali biste započeti s logičkom ili matematičkom igrom s tekstualnim sučeljem. Postupno stječući iskustvo, možete prijeći na rad na većim projektima.
Upute
Korak 1
Počnite raditi na programu s naslovom i popisom korištenih dodataka:
program reshiprimer;
koristi crt;
Korak 2
Recite prevoditelju koje će varijable biti uključene u program:
var
a, b, c: cijeli broj;
d: niz;
Ovdje su a i b pojmovi, c zbroj, d odgovor na pitanje želi li korisnik nastaviti igrati.
3. korak
Označite početak programa i beskrajnu petlju, a također inicijalizirajte generator slučajnih brojeva:
početi
nasumično;
dok 0 = 0 čine
početi
4. korak
Program za generiranje dva slučajna broja u rasponu od 0 do 1000:
a: = okrugli (slučajni (1000));
b: = okrugli (slučajni (1000));
Korak 5
Pokažite korisniku primjer koji treba riješiti, a zatim tražite rezultat:
writeln ('Koliko će biti'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Korak 6
Obavijestite korisnika je li pravilno riješio primjer:
ako je a + b = c, tada writeln ('U redu!') else writeln ('Pogrešno!);
Korak 7
Pitajte korisnika želi li igrati više:
writeln ('Hoćemo li igrati dalje?');
readln (d);
Korak 8
Ako je odgovor negativan, prekinite program:
ako je upcase (d) 'Y', onda zaustaviti (0);
Korak 9
Prvo završite petlju, a zatim i sam program:
kraj
kraj.
Primijetite točku nakon druge završne izjave.
Korak 10
Pokrenite program pritiskom na Ctrl + F9. Prikazat će se prvi primjer. Računajte u glavi i unesite odgovor. Stroj će vam odmah reći je li ispravno riješen. Tada će se postaviti pitanje želite li nastaviti igrati. Ako odgovorite s Y ili y, dobit ćete sljedeći primjer, a upisivanjem bilo kojeg drugog slova program će se prekinuti.
11. korak
Nakon što igra pravilno počne, počnite je poboljšavati. Na primjer, dodajte zaslon čist prije prikazivanja svakog novog primjera naredbom cls. Pomoću postupka tekstualne boje učinite da se naljepnice pojavljuju u različitim bojama. Razmislite o tome kako možete natjerati program da automatski promijeni složenost primjera: ako točno odgovorite, zakomplicirajte ga, a ako je netočan, pojednostavite ga. Da biste diverzificirali igru, dodajte funkciju za generiranje primjera za razne matematičke radnje.